ただし、調理師を除く。
その記念……というわけでもないのですが、今回はギャザラーとクラフターのうち主にクラフターについて「何が面白いのか」を語りたいと思います。
当初は初心者向けのクラフターの紹介と序盤の進め方、みたいな事を書こうかと思っていたのですが、書いているうちに方向がズレて、宗教勧誘のアジリ文みたいになってしまいましたが、それもいいかと思ってそのまま行くことにしました。
例によって文字ばかりですがご容赦ください。
「一つのクラフター(ギャザラー)を突き詰める」
そんな感じで私も始めたものですが、「一つだけ」だと「突き詰めにくい」んです。
今更ながらそう思いついた私です。
何も考えずに思いつきで始めてしまう私は、とにかくまずは1クラス(のレベル)をあげようと、黙々とやってしまうのですね。
で、けっこう単純作業にのめり込んじゃうタイプなので、結果として特定のクラスが突出ちゃう……とう流れになっていきます。
でもそれってけっこう無駄な時間でした。いや、ホンマ。
まあ、本人さえ良ければそれでいいんですが、知っててやるのと知らないからやらなかったのではかなり意味合いが違ってくると思うのです。
話は変わりますが、これからギャザクラやってみようかな、なんて思った時に先輩ギャザクラーさんに「何を上げたらいいですか?」なんて質問するパターンがあるじゃないですか。
するとだいたいは「好きなのをやればいいさー」とか言われます。
が。
これは正解であって正解ではありません。
理由は「(私みたいに)やればわかる」としかいいようがないのですが……。
つまり一つのジョブだけ、例えば「私は裁縫師になりたいのだ」というのであれば文字通り裁縫師だけ上げればいいのです。
なので木工師になりたいのか、裁縫師になりたいのか、はたまた革細工師がいいのか、アクセサリ好きだから彫金師なのか? 甲冑師とか要らないよね、なんて感じで好きなのを選べばいいだけ。
単純な話です。
でもね。やっていくうちにわかるのですが、クラフターのジョブは主に素材作りにおいて相互に関連してくるジョブがあるのです。
その関係性は強かったり弱かったりするのですが、それは制作するものにもよりますのでケースバイケース。
ただ、これだけはいえます。
「全部同じペースで上げて行くのが、一番効率がよくて楽ちん」だと。
その事自体には、多分すぐに気づくんじゃないかと思います。
私もそう思ってはいたのですが、めんどくさいというか「まあ、別に大丈夫だろう」なんていう根拠のない理由をでっち上げて、結局ずるずると欲望の赴くまま? 行き当たりばったりでやってしまいました。
そしてついに現実に向き合うことを決心したわけですが、時すでに遅し、というか、修正するにはけっこうとっちらかった状態になっていたのでした。
なぜ同時にレベルを上げることが合理的なのか?
それは「装備を使いまわしできるから」です。
そして当然ながら片方で扱う素材(や中間素材)が別の同レベルのクラスで使うから。
クラフターはバトルクラスのそれと違い、「クラフター」というくくりで装備が用意されています。
「白魔道士用」「戦士用」ではなく、しいて言えば「タンク用」「ヒーラー用」というくくりに近いです。
つまり、クラフター全ジョブ(クラス)は同じ装備でオッケーなのです。
すなわち同じペースで上げていく限り、同じ装備が使えるわけで、つまりはクラスごとに準備する装備が最小限で済むわけです。
これはどういうことかというと、アーマリーチェストを圧迫しないで済むということになります。
主武器と副武器はクラスごとに専用品になりますが、それ以外の装備はすべて同じものでオッケーなのです。
実に合理的です。
なのに私ときたら各クラフターのレベルがてんでバラッバラでした。つまり全クラフターが別装備という、まさにカオスな状態に陥っていたのでございます。
さらにアーマリーチェストの設定がデフォルトのままだったこともあってので、IDやクエストでゲットした装備が自動的にアーマリーチェストに入る状態になっていました。それゆえにただでさえ逼迫しているアーマリーチェストがいっぱいになり、ジョブチェンジ仕様としても「アーマリーチェストが一杯でチェンジができません」とかなんとかいうアラートが出まくっておりました。
そのたびに「ああ、そうだった」と荷物整理を始めるわけですが、「えーっと、これは今使っているヤツだっけ? あれ、これは要らないはずだったのに」なんて感じで荷物整理一つするのに時間がかかる始末です。
で、だいたいちょっと急いでいたり焦っていたりする時にそういうリズムを崩されるような事態に陥るんですよね。
そんなわけで、一念発起。
今更感があるものの、今やらなきゃ状況は改善しません。
そこで全クラフターのレベルを一気に60まであげて揃える事を目標に掲げたのでした。
60にする意味は、50を超えているクラスが複数あったことと、60で手に入る装備に優秀なものがあり、それがけっこう長く使える物だったのです。
ステイタス確保の為に真面目に装備変更を行うと、だいたい2レベルごとに更新する必要があります。
高レベルになればなるほど製作物に対するパラメーター要求がきつく(高く)なってくるのですが、その優秀な60装備であるところの「ガーロンド装備」であれば基本パラメーターが高い。そのため贅沢を言わなければそれなりに引っ張れるのです。
クラスによっては70のカンストまで着替えなくてもオッケーかもしれません(道具類は別)。
要するにその60装備はとても「お得」な装備なのですよ。
ただし、いいことばかりではありません。お察しの通り? 当然と言えば当然ながら、そんな便利な装備ですからお安くはありません。クラスクエストでタダでもらえる装備とはワケが違います。
そうなんです。そのクラフター60用の「ガーロンド装備」は、私にとっては超のつく高級(高額)品。
「平均年収のサラリーマン」の感覚だと「帽子が20万円。ベルトは16万円。あ、その靴は40万円です」って言われているような感じ。
それでも自分を騙す為に考え方を変えました。
全てのクラフターでそれなりに長く使える装備はすなわち、8人分を1つでまかなえるわけです。
すると「帽子は2万5千円、ベルトは2万円、靴は5万円」と「ちょっと贅沢だけど、ボーナスが出たら自分へのご褒美に……」レベルに落ちてきませんか?
「えーい、これはもう行くしか!」
ということで購入を決定。
その後はせっせと地味な金策でガーロンド装備一式(頭・手・胴・脚・足・耳・首・腕・指×2の10個分)資金をため、来るべき?60装備一式を揃えました。
ええ、そうです。
レベルを上げるより前に、先に装備を買いました。
理由はもちろん「人参役」です。
「頑張って60になったらあのガーロンド装備が着られるゾ」というエサで(自分を)釣る作戦です。
これが「とりあえずどれか一つを60に上げたら買おう」ではモチベーションが上がらないのです。私の場合は、ですが。
だってその時、ガーロンド装備一式を変えるだけのお金があるとは限らないじゃないですか。
あと、お金があってもモノがマーケットになかったら?
がっかりですよね。
「もう買っちゃったんだし、だったら早く着たいよね!」という現実感? が必要なのです。
これは言ってみればアレです。
免許を取る前に車を買った、みたいな。
そういえばハイスクール時代のクラスメイトにいましたよ。
それを使うにはある年齢に達していなければならないものを、誕生日前に買ってました。オートバイです。
まあ、そのクラスメイトの「おうち」はお金持ちで有名で、(お高い)スポーツタイプのかっこいいオートバイを誕生日プレゼントとしてポーンと買ってくれたようです。もちろんピカピカの新車です。誕生日前ですけど。
確か教習所も誕生日前に全過程を終えて、誕生日がきたら試験を受けに行くだけになっていたんじゃなかったかな。
ああ、こんな事を書いていたら、毎日休み時間にそのオートバイのカタログを眺めていたあの子の姿をけっこう鮮明に思い出しちゃいましたよ。(^^)
そうそう、H君。下の名前忘れちゃったけど。
で、そのH君……免許を取ったその日に念願のオートバイで初ライドと洒落込んだわけですが……自宅を出て数分後、まさに乗り出した直後に事故って亡くなったのでした。
ウソです。
直後に事故ったのは本当ですが、幸いにも骨折程度で済んだのでした。
そのオートバイは結局修理はせずに廃車となり、別のメーカーの新車に買い換えたという話ですから、親もなかなかにアグレッシブですよね。
普通なら「もうオートバイには乗るな」的な流れになると思うのですが……。
そもそも父親が大のオートバイフリークだった……のかどうは知りませんが、「○○君のおうちはお金持ち」というイメージが定着した出来事でございました。
ちなみにハイスクール時代の私は「オートバイに乗っている=不良」というイメージを持っていたので、ちょっとお調子者だけどいつも明るくて愉快系キャラだったH君がオートバイに首ったけというのはとっても意外でした。
まあ、中学校出たばかりですから、それくらいの認識だったのですね。
でもそんな固定観念というか価値観がいかにつまらないものだったのかということは、私の場合は大学に入ってはじめて理解することができました。自分自身がオートバイに興味を持ち、乗り始めた事によって。
H君、今どうしているかなあ。
ハイスクールのオートバイ仲間からも「Hはあんまり運転がうまくないだよな」と評判でしたが、今も無事で、そして元気でオートバイに乗っているといいなあ。
閑話休題。
オートバイ……じゃなくてクラフター用ガーロンド装備一式(アクセサリ含む10個)を買えるだけのお金が溜まった私は、勢い込んでマーケットで散財ゲット。部屋に取って返してマネキンに着せて悦に入りつつ(イメージです)、早速クラフターのレベル上げに乗り出したのです……。
が……(ガーロンド装備一式を装着した図)。
ガーロンド装備一式を買ったらほぼ「すってんてん」になってしまった私は、一気にクラフターを(短時間では)上げにくくなってしまいました。
異論はあるかもしれませんが、クラフターのレベル上げにはギル(お金)がたくさん必要なのです。
ある意味、クラフターのレベルはギルで買うものと言っても過言ではないでしょう。
さらに言えば、クラフターのレベル上げ速度は、所持しているギルに比例するといっていいのです。
「クラフター=儲けている」と思っている方がいらっしゃるかも知れませんが、それは多分大きな間違いです。
レベル上げ途中のクラフターって、ざっくりうとただの金食い虫なのです。
全部がそうだとは言いませんが、お金を安定して儲けるようになるのはレベルマックス、つまり70カンストになってからの話です。だってカンストするとレベル上げをする必要がないのですから、金儲けに使えるわけで当たり前と言えば当たり前です。
いやまあ、私がお金儲けに疎いだけかもしれませんが、少なくとも私はそんな感じでしたし、今現在「です」なのです。
とはいえ、あんまりお金をかけずにレベルを上げることはもちろん可能です。
なので補足するならこうです。
「クラフターのレベル上げには方法が2つある。ギル(カネ)を使うか、時間を使うかだ」
ギャザラーやバトルクラスを使い、レベル上げに必要な素材はすべて自分で調達するのであれば、必要最低限の出費でレベル上げをすることは可能です。
それでも節目節目での装備はマーケットなどで購入することになりますし、いい装備(高価な装備)はいろいろと楽なので、欲しくなるのは人情です。
それを考えると普通の人はやっぱり赤字じゃないかな、と思います。
なのでログイン時間がたいして採れない私のようなプレイスタイルだと、どうしてもギルで時間を買っちゃうところがあるのですよね。
もっともそのギルは地道に稼ぐしかないわけですし、結局ログイン時間の大多数はギャザクラ育成に費やしているということになりますね。
※ややくしくなる……というか、無駄に長くなるのでこの記事ではその「地味な金策」については触れません。
さて、ようやく今回の記事のテーマに入りました。
クラフターをやっていて楽しいな、と思う時。
それはあるお題(制作物=アイテム)を完成させる為の一連の行動そのものが楽しいとしか言いようがありません。
でも、それじゃ1行で終わっちゃうのでもう少し説明しますと、クラフターにとっては、制作物を作るという行為の一つひとつが、それぞれひとつのクエストのようなものだからです。
ええ、身も蓋もない言い方をすると「めんどくさいん」です。
変な話に聞こえるかも知れませんが、要するに「素材から集めて全部自分で作り上げる」行為って、やってみればわかりますが、FF14でよくあるクエストとあんまり変わりません。
というのも【「めんどくさい」と「面白い」は紙一重である】というのが私の持論でして……。
例を上げましょう。
あるものを作るとします。
それがクエストスタートの合図です。
手順としては、まずは手持ちの素材を調べます。
FF14が便利だな、と思うのは、アイテムのアイコンメニューを出すと「そのアイテムの所持状況」なんてものがあって、それを選べば自分のカバンだけでなく、チョコボカバンや契約している全部のリテイナーも網羅して、所持状況を一覧表示してくれます。NQが○個、HQが○個なんてところまでわかります。
というのを当初知らなかった私は、メモ帳を手元において、いちいち切り替えてチェックしていたりましたっけ。
それが面倒になったきたのでエクセルを開いて、それでアイテム管理をしていたこともありました。
で、ある日このコンテキストメニュー? を知ることになるわけですが、その時のダメージは計り知れないものでした。
ええ、アホなんですよ。(^^)
私がアホなのはさておき、続きです。
手持ちになれば素材を集める必要が出てきます。移動開始です。
今回は「全部自分で用意する」縛りがありますので、マーケットで購入はしません。
マーケット購入は、バトルクラス的なイベントに例えるなら「制限解除」のIDのようなものです。
今回はイチから全部揃えるという「レベルシンク」で行いますので、変身機能をフルに活用します。
園芸師や採掘師に着替えて特定の時間にだけ出現するポイントで必要なものを採集したり、バトルクラスに変身してモンスターをひたすら倒したり、あるいは特定のダンジョンに潜ってお目当てのものがドロップするまで集会を続けるわけですね。
素材が揃うと、次は中間素材の作成です。
ここで素材と中間素材について少しだけ。
採掘師を例にとりますと狭義での素材というのが、「鉄鉱」や「アダマン鉱」などの鉱石のようなもの。
園芸師的には「亜麻」みたいなもの。バトルクラスだと「○○の粗皮」がそれです。
それらを使って作るものが「中間素材」と呼ばれるものです。
「鉄鉱」は「アイアンインゴット」や「スチールインゴット」に。
「亜麻」は「亜麻糸」に。
そして「○○の粗皮」は「○○レザー」に。
そして更に、中間素材はそれだけではダメで、もう一段階進化させる必要がある場合もあります。
中間素材が広義の素材となるわけですね。
「亜麻糸」を例に取ると、それを素材として「亜麻布」を作ります。そしてその「亜麻布」がようやく直接的な「素材」となるわけです。
一次素材、二次素材なんていい方もしますけど、まあそのへんはどうでもいいでしょう。
つまり、直接的な素材を揃える為に様々な中間素材を作るわけですが、そのためにはその素材を作れるクラフターが必要です。
インゴットを作るなら素材ごとに鍛冶師や甲冑師、彫金師の場合もあります。
木材系なら木工師だし、布材は裁縫師。皮は革細工師です。
一つのものを作り上げる為に必要なクラフターは一つではないということなのです。
錬金術師になったり木工師になったり革細工師になったり鍛冶師になったりして中間素材を作り、その中間素材を使って上位の中間素材に仕立て、最後にアイテムに対応した裁縫師や甲冑師になって製品を作り上げる=クエスト完了です。
私はこれがクエストというか、一つのストーリー、敢えて言えばけっこう壮大なドラマっぽく感じるのですよ。
だがしかし。
今まで書いた内容だと、「なるほど、素材集めが揃えばほぼ終わりなのか」的な事を思われたのではないでしょうか?
全然違います。
解除でIDに挑む事を例にすると、素材を揃えるというのは、解除の□をポチるようなものなのです。
ポチったら終わりじゃないですよね。むしろポチってからがスタートと言うか、IDに入らないと攻略も何もあったもんじゃありませんから。
クラフターもこれと同じ。素材が集まった時が、真のクエストスタートなのです。
そう、クラフターが面白いのは「製作」そのものなのです。
ただ作るだけなら簡単なんですよ。クエストに例えるのおこがましい話です。まさにただの作業でしかありません。
※ここからは私の持論、勝手な思い込みなので、そのつもりでお読みください。
私が思うに、クラフターの目標とはHQ品を作ることなのです。
それは現時点での自分の能力(パラメータ)で、どうやってHQ品に仕上げるかという、いわゆるスキル回しを考える頭脳ゲーム、パズルと言ったほうがいいかもしれません。
クラフターの制作作業をリアルになぞらえて、裁縫師(仕立て屋)とか言われてもこんな事やっててもちっとも響かない、だとかアクセサリ作る彫金師とかって別に自分でデザインできる余地があるわけじゃなし、なんか自由度が低すぎない? などと、違和感や不満を覚える気持ちはよくわかります。
でも、そうじゃないのですよ、FF14のクラフターって。
調理師になって作った独自のレシピの料理が当たって馬鹿売れ、みたいなことを目指すものではないのです。
コスプレを前提に、そしてその世界観を下敷きにして遊ぶ「数字パズル」にほかなりません。
例えるならナンプレとか、ああいう系に近いと思います。
限られたリソースを使い、どうやったらHQ品を作り出せるのか?
クラフターの製作とはつまりそういうイベントを楽しむものなのです。
そう。ギバー(出題者。用意されている製作レシピ)に立ち向かうソルバー、それがFF14のクラフター。
パズルとの違いは、ただ一つの解を解明することが目的ではなく、ギャンブル要素(運ともいう)を加えてチャレンジするもよし。中間式をどれだけ長く書き連ねられるかを求めるのもよし。できるだけシンプルな解を紡ぎ出す事に普請するもよし、なのでございます。
まあ、普段はそんなに様々なアプローチをしているわけでもなく、それぞれの好みやクセで「解」を楽しんでいるわけですが。
まあ、自分の能力以上のお題の場合はランダムにかける事もあるよ、というか単純なパズルじゃなくて、ギャンブル要素もはいってチャレンジもできますよ、的な?
(もっとも、多くのクラフターは実際にはできる限りギャンブルを避ける手法を使おうとするでしょうけど)
そんなパズルを沢山トライできるのがクラフターのいいところなのです。
素材集めで楽しみ、製作に於いては手段とする呪文を編み出すパズルを楽しむ……。
まあ、ぶっちゃけると私は前者より後者重視なので、お金があるときは素材はマーケットで揃えて時間のほとんどを呪文作成にあてるタイプです。
お金がなくなると当然ながらイチからあつめる手法を楽しむように気持ちをきりかえますけどね。
カネ喰い虫と知りつつもやめられない、いや全くやめる気にならない理由なのかもしれません。
その気になれば思い立った時に、自分でいくらでもクエストを生み出せるのですからね。
まあ、私の場合はスキル回しをあれこれ考える時間が一番楽しかったりするんですけどね。
反射神経や瞬時の判断力が要求されるバトルクラスのID攻略とは違い、クラフターの戦いはソロの時間制限のない頭脳戦。
机上(まあ、PCですけど)でじっくりシミュレーション(というとかっこいいですが、基本的には算数ですが)が行えるのがいいところなんですよ。
コーヒーを飲みつつ「この順番だと食事をしてもCPが30も足りないのか。範囲内に納めるとHQ製作の確率が88%まで落ちる……素材は一回分しかないし失敗したくないからギャンブルはやめよう。よし、ここはマテリアを変えて加工のパラメーターを少し上げるとどうだろう? これだと結果としてCPに余裕ができるし、やって見る価値はあるかも。いやいっそお高いけどこの際いい装備を買うべきか……いや、むしろ素材のいくつかをHQにすると確率がグン上がるのでは? でもマーケットのHQ品は高いしなあ。うーむまた自分で採集にいくか?」なんてことをブツブツとつぶやきながら毎回楽しんで(苦しんで?)いるのでございます。
レベルが上がると使えるアクション(スキル)が増えてきますので、HQ作成の為の机上シミュレーションもより複雑化して熱を帯びてきます。つまりどんどん楽しくなってしまうのです。
経験してみて、つまり振り返りでの感想ですが、そういった「どんどんおもしろくなる」的なしきい値というかターニングポイントというか、一つのマイルストーンがレベル60のような気がします。
このレベルになると、半人前くらいにはなっていて、ちょっとしたオシャレ装備やアクセサリなどを自作して楽しめるくらいになってきます。
人によってはリテイナー装備を揃えてあげられるかもしれませんね。
そんなわけで、一つのアイテムを完成させるのに数時間かかるのはザラです。
でもって、思う通りにHQ品が完成した時の達成感や充実感は何ものにも代えがたいのです。
まさにクエストをコンプリートした時のような、いや個人的にはクエストのコンプリートより何倍も大きな満足感を得ております。
さあ、あなたもレッツ・ギャザクラー!
そんなこんなで、ギャザラーやクラフターが楽しくて楽しくて、メインクエストやイベントが後回しになってしまう今日このごろです。